martes, 17 de abril de 2012

Mecánicas Principales

Hay tres mecánicas fundamentales con las que quiero expresar tres atributos fundamentales del juego:


Sigilo - Revelar como Costo
Con el fin de reforzar el tema de mantener los elementos de juego "escondidos", espero desarrollar una mecánica donde marcadores y cartas se mantengan boca abajo, y que el revelarlos - dando información a sus contrincantes - sea parte del costo de activación de acciones y habilidades, o penalidad luego de efectos negativos.


Todo puede pasar - Marcadores de Iniciativa
"Mi turno, tú turno" no es lo que quiero mostrar, quiero enfrentamientos rápidos y "caóticos"; para esto deseo una mecánica altamente flexible para ambos bandos. En este caso desarrollaría - tomando ideas del juego de minis de WoW y usando el DPS como base - una mecánica de iniciativa donde efectos más "grandes" usen una iniciativa más baja (mas lento), y que los primeros en actuar tengan menos probabilidad de acetar (dado que realizan sus acciones mas apresuradamente).
Para esto planifico usar marcadores (que se revelarán por ronda), que sirvan para definir la actuación de los personajes y que tan capaces son de realizar sus acciones.


Re-Jugabilidad - Inventario, Terreno y Amenazas
Para mí es importante que un set básico pueda jugarse de muchas maneras y en diferentes configuraciones (gran ventaja de Warmachine con sus warcasters, gran defecto de Tannhäuser con sus mapas fijos). Para esto espero desarrollar:

  1. Cartas de Inventario: para que cada personaje pueda ser equipos con configuraciones de equipos y habilidades distintas.
  2. Losas de Terreno: en forma de cuartos y corredores, para variar la configuración del campo de batalla.
  3. Cartas y Marcadores de Amenazas: Cada cuarto y corredor incluirá una amenaza autóctona de Ciudad Noche, para esto existirán marcadores que se colocaran en cada losa, y un mazo de cartas del que se tomarán aleatoriamente las diferentes amenazas, según vayan siendo activadas.

jueves, 12 de abril de 2012

Formato e Historia

Formato

Como siempre deseo relatar una historia a través de mis juegos, elegiré el formato de "Set básico + expansiones", con el que podré ir introduciendo nuevo contenido mientras el metarrelato del juego avanza. En cada nueva expansión puedo introducir nuevos elementos de juego que se agregan mientras las facciones interactúan entre sí y con el ambiente de Ciudad Noche

Con este formato considero lanzar inicialmente un paquete básico para 4 jugadores con 4 facciones y varios escenarios de juego. Luego tengo pensado introducir nuevas mecánicas y al menos dos facciones más.

Historia

En la Guayana venezolana un terremoto ha abierto ciertas cuevas antes inexploradas, lo que inicialmente se creía eran tumbas pre-colombinas se ha determinado que es una extensa ciudad subterránea: llena de tesoros listos para ser tomados por quien tenga la fuerza y la astucia suficiente para vencer los peligros de la Ciudad Noche.

Los grupo principales que han tenido acceso a estas cuevas son:

La Compañía: Un grupo de mercenarios internacionales contratados por alguna de las empresas petroleras internacionales que trabajan en el área. Se mueven clandestinamente hacia las cuevas, pero una vez adentro usan toda la fuerza y violencia necesaria para llevarse los tesoros de Ciudad Noche.

El Ejército: Un grupo selecto de Cazadores, Ingenieros y Científicos se adentra en Ciudad Noche para investigar sus secretos y preservarla de pillos y vándalos.

Los Guardianes: Los indígenas venezolanos guardan historias y tradiciones que nunca contaron a nadie, porque nunca las necesitaron. Con la apertura al inframundo de Ciudad Noche, los viejos chamanes cantan y danzan viejos rituales que nunca desearon recordar y con los que conformaran grupos de jóvenes Guardianes cuya tarea será de mantener a los extraños fuera de la ciudad, y así que sus demonios escapen como cuando la Gran Caída.

La Sociedad Secreta: Un grupo de venezolanos se mueven en casa con extraños símbolos y viajan de Europa de vuelta a Venezuela, cargando extraños artefactos y montando un costosa expedición.

lunes, 9 de abril de 2012

Concepto

¿Cómo va a ser Ciudad Noche?


Pregunta Difícil.


Crear conceptos es algo que puede realizarse de miles maneras, para juegos de mesa yo prefiero utilizar la "técnica" de "Experiencia Deseada de Juego". Esta no es más que imaginar "escenas" que deseas que experimenten quienes jueguen tu juego. Esos momentos donde deseas que tu juego haga "click" con el jugador y sean los que más recuerde.


Para Ciudad Noche mi Experiencia Deseada de Juego sería:
  1. "Tengo que conseguir la mejor combinación": Deseo que quienes jueguen Ciudad Noche tengan muchas opciones para crear su grupo de combate. Diferentes personajes, equipo, opciones, mecánicas; y que exista un meta-juego que se balancee según las fortalezas y debilidades de cada facción.
  2. "¡Te engañé!": Espero que quienes jueguen usen las mecánicas de información secreta (marcadores y cartas boca abajo, marcadores falsos y otros) para engañar a sus oponentes. Esto implica crear mecánicas en las que se refuerce el engaño y otras que lo combatan, generando un eje de conflicto adicional al regular de un juego táctico.
  3. "No puedo ganar así, pero si más bien hago esto otro cumplo este otro objetivo": Tener distintas maneras de ganar. No sólo el destruir a tu oponente, sino tener otro o dos maneras más de ganar, algo que además potenciaría la necesidad de "Tengo que conseguir la mejor combinación" y aporta más maneras de "¡Te engañé!"
Como se traduce esto en el concepto del juego:
  1. Personajes Personalizables: A través de habilidades, equipo y otros por determinar.
  2. Marcadores y Cartas Doble Cara: Una cara "ciega" y otra con la información del personaje/Equipo/Habilidad correspondiente.
  3. Objetivos Comunes y Distintos por Facción: Existirán un par de objetivos comunes para todas las facciones, y uno específico por facción.
Además, la ambientación que estoy preparando incluiría:
  1. Terreno Modular: Cuartos y corredores para dar la sensación cerrada de Ciudad.
  2. Sistema Sin Dados: con el fin de facilitar la producción del juego. Tengo uno que trabajé para un CCG, que puede aplicarse a juegos de miniaturas.
  3. Diferentes Fortalezas para cada facción: Sigilo, Defensa, DPS, otros.
  4. Amenazas en cada sección de terreno de selección aleatoria: Fortalece la experiencia de "Exploración" que deseo crear
Más detalles pronto,

CX.

Inicio

Hoy empiezo este devblog, donde espero relatar poco a poco el desarrollo de mi nuevo juego de mesa Ciudad Noche.

Inicialmente pensado como Guerreros Nocturnos de Xuchotl y parte del universo de juegos Mekawing (CW5, Mekawing, N.O.K. y Botnet), Ciudad Noche nace de tres necesidades básicas:

  1. Buscar una opción más sencilla a Mekawing para publicar: Mekawing es, para mí, el gran juego. Es mi Magic: the Gathering, mi Warhammer 40K, mi Twilight Imperium. Lo desarrollé tratando de crear el mejor juego competitivo y flexible posible; algo que logré, pero con un resultado de alta complejidad (debo admitir finalmente) que requiere conocer estos juegos anteriormente para entenderlo, y un estudio previo para disfrutarlo. Un Advanced Squad Leader cualquiera. Esta complejidad también  incluye diseño de producción; originalmente Mekawing fue diseñado con la idea de usar figuras de acción articulables, losas de terreno plásticas y cartas ilustradas a todo color, algo que luego de conocer la industria me di cuenta que era imposible de producir a una escala o costo decente. 
  2. Desarrollar un juego basado en la inequidad de información: Con Ladrones de Gemas exploré este concepto con muy buenos resultados, ahora pretendo repetirlo mejorando mi experiencia de desarrollo de CorpWar 5 (CW5). Utilizar el secreto, el adivinar, el engaño y el revelar como mecánicas de juego, pretendo crear un juego con un momento "¡JA!" donde los jugadores sorprendan a sus contrincantes luego de preparar elaborados bluffs en un ambiente competitivo donde se dependa en lo más mínimo de confiar en el otro jugador, lo que en inglés llaman accountability y que se ha usado en juegos como La Furia de Drácula, Space Hulk y Stratego.
  3. Hacer para la mitología indígena venezolana lo que Tolkien hizo por la mitología escandinava: O al menos intentarlo, luego de conocer la expansión Guerrero Jaguar del juego chileno Mitos y Leyendas vi que había gran oportunidad de "actualizar" la mitología indígena a términos interesantes, por lo que tengo mucho que leer y adaptar.
Así que hoy empiezo a diseñar, más publicaciones pronto...
CX.