miércoles, 27 de junio de 2012

Mecánicas de Resolución de Tareas

"Entonces tomas una carta, le sumas el valor (si la juegas volteada vale doble), le sumas la habilidad de disparo más el modificador porque no se movió, más la habilidad especial de crack shot y lanzas dos dados de veinte caras, eliges el más alto, lo sumas, y la mitad del más bajo...


... ahora calculamos el número que tienes que sumar para ver si le pegaste a tu objetivo"

- oído en alguna mesa de juegos próximamente

La resolución de tareas es un aspecto crucial de cualquier juego de mesa. Para Ciudad Noche utilizaré un sistema sin dados que desarrollé inicialmente para una versión de cartas para Mekawing, pero para llegar a él he considerado - y sigo considerando todos los días - los diversos sistemas de resolución de tareas de todos los juegos con los que entro en contacto.

Estos, según mi observación, normalmente vienen definidos por la operación matemática necesaria para "calcular" un resultado:

Lanzamiento contra número objetivo
Obtén un número sumando varias fuentes (Atributo + Habilidad + Modificadores + Resultado de Lanzamiento de Dados usualmente), compáralo contra un número objetivo (calculado muchas veces igual que el número anterior), si el primero es igual o mayor al segundo, la tarea es exitosa.


Este método ha estado con nosotros desde el principio de los tiempos, es usado por la gran mayoría de los juegos de RPG (toda la familia d20 y derivados, FATE, Cortex Plus System) , y gran mayoría de juegos de miniaturas (Warmachine/Hordas, toda la familia clix). Mi problema con este sistema es que la sencilla operación de sumar, restar y comparar se convierte en un juego mismo cuando se desarrollan las diferentes mecánicas del juego y el rango de valores aumenta llevando sumas de valores de 3 a 5, a valores de 10 a 20.


Recientemente hice una sesión de un juego que siempre he querido mucho, Mutants and Masterminds (4ta, DC Adventures), y la cantidad de bonos, excepciones, y el alto rango de valor del dado de 20 caras hizo que al final tuviera que "aproximar" los números objetivo (dificultad de la tarea). Esto me hizo pensar que realmente todas esas reglas, números y estadísticas no son relevantes, y siendo diseñador ¿para qué gastar el tiempo en crear todo eso si luego no se va a usar o va a interferir con el flujo del juego?

Éxitos
Por otra lado, existe la mecánica de "éxitos". En esta mecánica cada jugador calcula, según estadísticas y modificadores, una cantidad de dados a lanzar. Luego de lanzarlos cuenta cuantos de estos obtuvieron un resultado igual o mayor a un número objetivo y compara contra la cantidad de éxitos requeridos.

Aunque el calcular el número de dados a lanzar puede ser tan complicado como en el caso anterior, el determinar el número objetivo (usualmente fijo), la cantidad de éxitos requeridos y efectuar chequeos enfrentados (donde dos o más jugadores lanzan dados a la vez) es mucho más sencillo. Juegos como Warhammer Fantasy y 40K han usado esta mecánica por décadas para manejar batallas de gran cantidad de miniaturas, Shadowrun y World of Darkness son dos RPGs líderes en el mercado que han usado esta mecánica con gran éxito.
Personalmente creo que esta mecánica tiene mucho potencial, espero usarla para mi proyecto N.O.K. La sensación de lanzar el tobo de dados es genial, pero tiene el problema de que la curva de probabilidades es muy empinada, por lo que el añadir/quitar dados a lanzar o modificar el número objetivo cambia mucho la probabilidad de éxito.

Comparación Directa
"Mi ataque es 5, tu defensa es 4. Yo gano, descarta tu criatura" Es la mecánica de Magic desde que salió al mercado y le a ido muy bien. Simplemente ver cuál es la estadística mayor, comparar, y resolver. Creo que muchos descartan esta mecánica porque es muy sencilla, pero creo que tiene su lugar para situaciones donde otro método requeriría una cantidad de pasos innecesarios; también creo que hay que tener cuidado, porque el agregarle muchas mecánicas puede llevarte al primer caso.

Ninguno
"Te ataco, te pego, toma daño" Mucha gente descarta esta mecánica también, donde todo tiene éxito y el defensor tiene la carga de evadir el efecto de la tarea. En el juego de miniaturas de Star Wars las armas de disparo (lasers) no tienen una distancia máxima de alcance, algo que me parece genial ya que le quita pasos extra que no crean ninguna mecánica especialmente interesante (como en el concepto de threat range de Warmachine/Hordas). En Ciudad Noche utilizaré esta mecánica como base, modificándola para darle la oportunidad de defensa a los objetivos.


Como verán, existen muchas mecánicas básicas de resolución de tareas, que a su vez pueden modificarse a través de miles de mecánicas donde se puede manipular una variedad infinita de recursos (cartas, acciones, vida, etc). Es así entonces que más que pensar en la mecánica, hay que pensar en el tipo de juego que se desea diseñar, y más importante aún en el tipo de experiencia que se desea tengan los jugadores. Por ejemplo:
  • Si se desea que los jugadores traten de maximizar lo más posible todas sus opciones y "acumulen" todos los bonos posibles para realizar una acción, entonces el lanzamiento vs número objetivo o el uso de éxitos podrá representar mejor esta experiencia.
  • Si se desea un sistema rápido donde el juego no sólo está en el combate o en la resolución de tareas, entonces un sistema más sencillo como el de comparación representará mejor esta experiencia
Ya terminan mi primer borrador de reglas para diseñar prototipo y entrar en playtesting,


CX.

lunes, 21 de mayo de 2012

Enfoque

"Una idea la tiene cualquiera, el reto es hacerla realidad" - Gurú Inspiracional Estándar


Ya adentrado en el diseño de Ciudad Noche, sucede algo maravilloso y peligroso a la vez. Dado que durante el proceso se han considerado y rechazado gran cantidad de ideas, vías, mecánicas, diseños, estadísticas y elementos; nuevas ideas de nuevos juegos empiezan a surgir.


La parte buena es es estado de "flow" en el que se entra, donde los problemas surgen y se resuelven casi solos, donde las ideas se generan y empieza a suceder la magia del diseño. Ladrones de Gemas (cuya adaptación para la Fundación Biblioteca Ayacucho se encuentra en imprentas) nación así: de la refinación de una mecánica que está estipulada en usarse en Mekawing en una próxima expansión.


La parte mala es que divide y confunde el esfuerzo al abrir nuevas vías de desarrollo. ¿Debo dejar a un lado Ciudad Noche y empezar a trabajar en los nuevos conceptos que se acaban de materializar? Depende. Debo plasmar en escrito los nuevos conceptos, de manera de no olvidar lo pensado, y proseguir con mi proyecto inicial.


Así que Botnet y Piratas del Caribe deberán esperar, pero estarán pronto de nuevo en la mesa de diseño...



jueves, 10 de mayo de 2012

Motivación

"Aja, ¿y ahora que es lo que tengo que hacer" - Jugador Novato

Odio esa frase.

Esa frase me dice que no he hecho bien mi trabajo; es mi seña de pausar, respirar profundo, y explicar desde cero otra vez.

En mi experiencia, esta frase tiene tres posible causas:

1) Los objetivos del juego no han sido debidamente explicados: Entonces es necesario simplificar las condiciones de victoria del juego lo más posible (gana más puntos, destruye la mayor cantidad de objetivos, etc.), y plantear la manera más expedita de hacerlo (usa el arma más fuerte, invoca a la criatura más grande, etc.). Una vez que haya interactuado al nivel más básico, puede construir de allí nuevas estrategias y tácticas, descubriendo nuevos aspectos del juego.

2) Los objetivos del juego no son claros: O son demasiado específicos ("llega al cuadro X con un lanzamiento impar de un número de dados de 12 caras igual al número de cartas que tus oponentes tengan en la mano"), o son demasiado vagos ("Que tu ficha no sea destruida"). En este caso es necesario refinar los objetivos hacia la experiencia de juego deseada, recordar al tipo de jugador para el cual estamos diseñando (casual, serio, experimentado, novato, etc) y ajustarlos, pensar en cual de estos objetivos sería más atractivo para este jugador.

3) Las reglas no son claras / Las mecánicas no muestran una clara ruta de acción: El objetivo está claro, pero el jugador no sabe como lograrlo. Hay que llegar al último cuadro del tablero, pero las opciones no son claras, o son demasiadas (parálisis de análisis, el jugador se "tranca" por tanta información). En este caso vale repetir lo antes dicho de presentar la interacción más básica primero y luego ir mostrando el resto de las opciones, o refinar las opciones para elegir a las que sean realmente relevantes: que impliquen resultados y rutas realmente diferentes, con costos y resultados realmente distintos.

Para Ciudad Noche he decidido entonces incluir un objetivo especial por facción, el cual está relacionado con el trasfondo de cada una de ellas. De esta manera espero que los nuevos jugadores puedan involucrarse más rápidamente en el juego buscando lograr estos objetivos exclusivamente; algo que además de crear rutas alternas de victoria, les permite dejar para más tarde el entender las sutilezas de escenarios y reglas especiales, lo que pueden descubrir una vez estén familiarizados con las reglas básicas.

martes, 17 de abril de 2012

Mecánicas Principales

Hay tres mecánicas fundamentales con las que quiero expresar tres atributos fundamentales del juego:


Sigilo - Revelar como Costo
Con el fin de reforzar el tema de mantener los elementos de juego "escondidos", espero desarrollar una mecánica donde marcadores y cartas se mantengan boca abajo, y que el revelarlos - dando información a sus contrincantes - sea parte del costo de activación de acciones y habilidades, o penalidad luego de efectos negativos.


Todo puede pasar - Marcadores de Iniciativa
"Mi turno, tú turno" no es lo que quiero mostrar, quiero enfrentamientos rápidos y "caóticos"; para esto deseo una mecánica altamente flexible para ambos bandos. En este caso desarrollaría - tomando ideas del juego de minis de WoW y usando el DPS como base - una mecánica de iniciativa donde efectos más "grandes" usen una iniciativa más baja (mas lento), y que los primeros en actuar tengan menos probabilidad de acetar (dado que realizan sus acciones mas apresuradamente).
Para esto planifico usar marcadores (que se revelarán por ronda), que sirvan para definir la actuación de los personajes y que tan capaces son de realizar sus acciones.


Re-Jugabilidad - Inventario, Terreno y Amenazas
Para mí es importante que un set básico pueda jugarse de muchas maneras y en diferentes configuraciones (gran ventaja de Warmachine con sus warcasters, gran defecto de Tannhäuser con sus mapas fijos). Para esto espero desarrollar:

  1. Cartas de Inventario: para que cada personaje pueda ser equipos con configuraciones de equipos y habilidades distintas.
  2. Losas de Terreno: en forma de cuartos y corredores, para variar la configuración del campo de batalla.
  3. Cartas y Marcadores de Amenazas: Cada cuarto y corredor incluirá una amenaza autóctona de Ciudad Noche, para esto existirán marcadores que se colocaran en cada losa, y un mazo de cartas del que se tomarán aleatoriamente las diferentes amenazas, según vayan siendo activadas.

jueves, 12 de abril de 2012

Formato e Historia

Formato

Como siempre deseo relatar una historia a través de mis juegos, elegiré el formato de "Set básico + expansiones", con el que podré ir introduciendo nuevo contenido mientras el metarrelato del juego avanza. En cada nueva expansión puedo introducir nuevos elementos de juego que se agregan mientras las facciones interactúan entre sí y con el ambiente de Ciudad Noche

Con este formato considero lanzar inicialmente un paquete básico para 4 jugadores con 4 facciones y varios escenarios de juego. Luego tengo pensado introducir nuevas mecánicas y al menos dos facciones más.

Historia

En la Guayana venezolana un terremoto ha abierto ciertas cuevas antes inexploradas, lo que inicialmente se creía eran tumbas pre-colombinas se ha determinado que es una extensa ciudad subterránea: llena de tesoros listos para ser tomados por quien tenga la fuerza y la astucia suficiente para vencer los peligros de la Ciudad Noche.

Los grupo principales que han tenido acceso a estas cuevas son:

La Compañía: Un grupo de mercenarios internacionales contratados por alguna de las empresas petroleras internacionales que trabajan en el área. Se mueven clandestinamente hacia las cuevas, pero una vez adentro usan toda la fuerza y violencia necesaria para llevarse los tesoros de Ciudad Noche.

El Ejército: Un grupo selecto de Cazadores, Ingenieros y Científicos se adentra en Ciudad Noche para investigar sus secretos y preservarla de pillos y vándalos.

Los Guardianes: Los indígenas venezolanos guardan historias y tradiciones que nunca contaron a nadie, porque nunca las necesitaron. Con la apertura al inframundo de Ciudad Noche, los viejos chamanes cantan y danzan viejos rituales que nunca desearon recordar y con los que conformaran grupos de jóvenes Guardianes cuya tarea será de mantener a los extraños fuera de la ciudad, y así que sus demonios escapen como cuando la Gran Caída.

La Sociedad Secreta: Un grupo de venezolanos se mueven en casa con extraños símbolos y viajan de Europa de vuelta a Venezuela, cargando extraños artefactos y montando un costosa expedición.

lunes, 9 de abril de 2012

Concepto

¿Cómo va a ser Ciudad Noche?


Pregunta Difícil.


Crear conceptos es algo que puede realizarse de miles maneras, para juegos de mesa yo prefiero utilizar la "técnica" de "Experiencia Deseada de Juego". Esta no es más que imaginar "escenas" que deseas que experimenten quienes jueguen tu juego. Esos momentos donde deseas que tu juego haga "click" con el jugador y sean los que más recuerde.


Para Ciudad Noche mi Experiencia Deseada de Juego sería:
  1. "Tengo que conseguir la mejor combinación": Deseo que quienes jueguen Ciudad Noche tengan muchas opciones para crear su grupo de combate. Diferentes personajes, equipo, opciones, mecánicas; y que exista un meta-juego que se balancee según las fortalezas y debilidades de cada facción.
  2. "¡Te engañé!": Espero que quienes jueguen usen las mecánicas de información secreta (marcadores y cartas boca abajo, marcadores falsos y otros) para engañar a sus oponentes. Esto implica crear mecánicas en las que se refuerce el engaño y otras que lo combatan, generando un eje de conflicto adicional al regular de un juego táctico.
  3. "No puedo ganar así, pero si más bien hago esto otro cumplo este otro objetivo": Tener distintas maneras de ganar. No sólo el destruir a tu oponente, sino tener otro o dos maneras más de ganar, algo que además potenciaría la necesidad de "Tengo que conseguir la mejor combinación" y aporta más maneras de "¡Te engañé!"
Como se traduce esto en el concepto del juego:
  1. Personajes Personalizables: A través de habilidades, equipo y otros por determinar.
  2. Marcadores y Cartas Doble Cara: Una cara "ciega" y otra con la información del personaje/Equipo/Habilidad correspondiente.
  3. Objetivos Comunes y Distintos por Facción: Existirán un par de objetivos comunes para todas las facciones, y uno específico por facción.
Además, la ambientación que estoy preparando incluiría:
  1. Terreno Modular: Cuartos y corredores para dar la sensación cerrada de Ciudad.
  2. Sistema Sin Dados: con el fin de facilitar la producción del juego. Tengo uno que trabajé para un CCG, que puede aplicarse a juegos de miniaturas.
  3. Diferentes Fortalezas para cada facción: Sigilo, Defensa, DPS, otros.
  4. Amenazas en cada sección de terreno de selección aleatoria: Fortalece la experiencia de "Exploración" que deseo crear
Más detalles pronto,

CX.

Inicio

Hoy empiezo este devblog, donde espero relatar poco a poco el desarrollo de mi nuevo juego de mesa Ciudad Noche.

Inicialmente pensado como Guerreros Nocturnos de Xuchotl y parte del universo de juegos Mekawing (CW5, Mekawing, N.O.K. y Botnet), Ciudad Noche nace de tres necesidades básicas:

  1. Buscar una opción más sencilla a Mekawing para publicar: Mekawing es, para mí, el gran juego. Es mi Magic: the Gathering, mi Warhammer 40K, mi Twilight Imperium. Lo desarrollé tratando de crear el mejor juego competitivo y flexible posible; algo que logré, pero con un resultado de alta complejidad (debo admitir finalmente) que requiere conocer estos juegos anteriormente para entenderlo, y un estudio previo para disfrutarlo. Un Advanced Squad Leader cualquiera. Esta complejidad también  incluye diseño de producción; originalmente Mekawing fue diseñado con la idea de usar figuras de acción articulables, losas de terreno plásticas y cartas ilustradas a todo color, algo que luego de conocer la industria me di cuenta que era imposible de producir a una escala o costo decente. 
  2. Desarrollar un juego basado en la inequidad de información: Con Ladrones de Gemas exploré este concepto con muy buenos resultados, ahora pretendo repetirlo mejorando mi experiencia de desarrollo de CorpWar 5 (CW5). Utilizar el secreto, el adivinar, el engaño y el revelar como mecánicas de juego, pretendo crear un juego con un momento "¡JA!" donde los jugadores sorprendan a sus contrincantes luego de preparar elaborados bluffs en un ambiente competitivo donde se dependa en lo más mínimo de confiar en el otro jugador, lo que en inglés llaman accountability y que se ha usado en juegos como La Furia de Drácula, Space Hulk y Stratego.
  3. Hacer para la mitología indígena venezolana lo que Tolkien hizo por la mitología escandinava: O al menos intentarlo, luego de conocer la expansión Guerrero Jaguar del juego chileno Mitos y Leyendas vi que había gran oportunidad de "actualizar" la mitología indígena a términos interesantes, por lo que tengo mucho que leer y adaptar.
Así que hoy empiezo a diseñar, más publicaciones pronto...
CX.