... ahora calculamos el número que tienes que sumar para ver si le pegaste a tu objetivo"
- oído en alguna mesa de juegos próximamente
La resolución de tareas es un aspecto crucial de cualquier juego de mesa. Para Ciudad Noche utilizaré un sistema sin dados que desarrollé inicialmente para una versión de cartas para Mekawing, pero para llegar a él he considerado - y sigo considerando todos los días - los diversos sistemas de resolución de tareas de todos los juegos con los que entro en contacto.
Estos, según mi observación, normalmente vienen definidos por la operación matemática necesaria para "calcular" un resultado:
Lanzamiento contra número objetivo
Obtén un número sumando varias fuentes (Atributo + Habilidad + Modificadores + Resultado de Lanzamiento de Dados usualmente), compáralo contra un número objetivo (calculado muchas veces igual que el número anterior), si el primero es igual o mayor al segundo, la tarea es exitosa.
Este método ha estado con nosotros desde el principio de los tiempos, es usado por la gran mayoría de los juegos de RPG (toda la familia d20 y derivados, FATE, Cortex Plus System) , y gran mayoría de juegos de miniaturas (Warmachine/Hordas, toda la familia clix). Mi problema con este sistema es que la sencilla operación de sumar, restar y comparar se convierte en un juego mismo cuando se desarrollan las diferentes mecánicas del juego y el rango de valores aumenta llevando sumas de valores de 3 a 5, a valores de 10 a 20.
Recientemente hice una sesión de un juego que siempre he querido mucho, Mutants and Masterminds (4ta, DC Adventures), y la cantidad de bonos, excepciones, y el alto rango de valor del dado de 20 caras hizo que al final tuviera que "aproximar" los números objetivo (dificultad de la tarea). Esto me hizo pensar que realmente todas esas reglas, números y estadísticas no son relevantes, y siendo diseñador ¿para qué gastar el tiempo en crear todo eso si luego no se va a usar o va a interferir con el flujo del juego?
Obtén un número sumando varias fuentes (Atributo + Habilidad + Modificadores + Resultado de Lanzamiento de Dados usualmente), compáralo contra un número objetivo (calculado muchas veces igual que el número anterior), si el primero es igual o mayor al segundo, la tarea es exitosa.
Este método ha estado con nosotros desde el principio de los tiempos, es usado por la gran mayoría de los juegos de RPG (toda la familia d20 y derivados, FATE, Cortex Plus System) , y gran mayoría de juegos de miniaturas (Warmachine/Hordas, toda la familia clix). Mi problema con este sistema es que la sencilla operación de sumar, restar y comparar se convierte en un juego mismo cuando se desarrollan las diferentes mecánicas del juego y el rango de valores aumenta llevando sumas de valores de 3 a 5, a valores de 10 a 20.
Recientemente hice una sesión de un juego que siempre he querido mucho, Mutants and Masterminds (4ta, DC Adventures), y la cantidad de bonos, excepciones, y el alto rango de valor del dado de 20 caras hizo que al final tuviera que "aproximar" los números objetivo (dificultad de la tarea). Esto me hizo pensar que realmente todas esas reglas, números y estadísticas no son relevantes, y siendo diseñador ¿para qué gastar el tiempo en crear todo eso si luego no se va a usar o va a interferir con el flujo del juego?
Éxitos
Por otra lado, existe la mecánica de "éxitos". En esta mecánica cada jugador calcula, según estadísticas y modificadores, una cantidad de dados a lanzar. Luego de lanzarlos cuenta cuantos de estos obtuvieron un resultado igual o mayor a un número objetivo y compara contra la cantidad de éxitos requeridos.
Aunque el calcular el número de dados a lanzar puede ser tan complicado como en el caso anterior, el determinar el número objetivo (usualmente fijo), la cantidad de éxitos requeridos y efectuar chequeos enfrentados (donde dos o más jugadores lanzan dados a la vez) es mucho más sencillo. Juegos como Warhammer Fantasy y 40K han usado esta mecánica por décadas para manejar batallas de gran cantidad de miniaturas, Shadowrun y World of Darkness son dos RPGs líderes en el mercado que han usado esta mecánica con gran éxito.
Aunque el calcular el número de dados a lanzar puede ser tan complicado como en el caso anterior, el determinar el número objetivo (usualmente fijo), la cantidad de éxitos requeridos y efectuar chequeos enfrentados (donde dos o más jugadores lanzan dados a la vez) es mucho más sencillo. Juegos como Warhammer Fantasy y 40K han usado esta mecánica por décadas para manejar batallas de gran cantidad de miniaturas, Shadowrun y World of Darkness son dos RPGs líderes en el mercado que han usado esta mecánica con gran éxito.
Personalmente creo que esta mecánica tiene mucho potencial, espero usarla para mi proyecto N.O.K. La sensación de lanzar el tobo de dados es genial, pero tiene el problema de que la curva de probabilidades es muy empinada, por lo que el añadir/quitar dados a lanzar o modificar el número objetivo cambia mucho la probabilidad de éxito.
Comparación Directa
"Mi ataque es 5, tu defensa es 4. Yo gano, descarta tu criatura" Es la mecánica de Magic desde que salió al mercado y le a ido muy bien. Simplemente ver cuál es la estadística mayor, comparar, y resolver. Creo que muchos descartan esta mecánica porque es muy sencilla, pero creo que tiene su lugar para situaciones donde otro método requeriría una cantidad de pasos innecesarios; también creo que hay que tener cuidado, porque el agregarle muchas mecánicas puede llevarte al primer caso.
Comparación Directa
"Mi ataque es 5, tu defensa es 4. Yo gano, descarta tu criatura" Es la mecánica de Magic desde que salió al mercado y le a ido muy bien. Simplemente ver cuál es la estadística mayor, comparar, y resolver. Creo que muchos descartan esta mecánica porque es muy sencilla, pero creo que tiene su lugar para situaciones donde otro método requeriría una cantidad de pasos innecesarios; también creo que hay que tener cuidado, porque el agregarle muchas mecánicas puede llevarte al primer caso.
Ninguno
"Te ataco, te pego, toma daño" Mucha gente descarta esta mecánica también, donde todo tiene éxito y el defensor tiene la carga de evadir el efecto de la tarea. En el juego de miniaturas de Star Wars las armas de disparo (lasers) no tienen una distancia máxima de alcance, algo que me parece genial ya que le quita pasos extra que no crean ninguna mecánica especialmente interesante (como en el concepto de threat range de Warmachine/Hordas). En Ciudad Noche utilizaré esta mecánica como base, modificándola para darle la oportunidad de defensa a los objetivos.
Como verán, existen muchas mecánicas básicas de resolución de tareas, que a su vez pueden modificarse a través de miles de mecánicas donde se puede manipular una variedad infinita de recursos (cartas, acciones, vida, etc). Es así entonces que más que pensar en la mecánica, hay que pensar en el tipo de juego que se desea diseñar, y más importante aún en el tipo de experiencia que se desea tengan los jugadores. Por ejemplo:
CX.
"Te ataco, te pego, toma daño" Mucha gente descarta esta mecánica también, donde todo tiene éxito y el defensor tiene la carga de evadir el efecto de la tarea. En el juego de miniaturas de Star Wars las armas de disparo (lasers) no tienen una distancia máxima de alcance, algo que me parece genial ya que le quita pasos extra que no crean ninguna mecánica especialmente interesante (como en el concepto de threat range de Warmachine/Hordas). En Ciudad Noche utilizaré esta mecánica como base, modificándola para darle la oportunidad de defensa a los objetivos.
Como verán, existen muchas mecánicas básicas de resolución de tareas, que a su vez pueden modificarse a través de miles de mecánicas donde se puede manipular una variedad infinita de recursos (cartas, acciones, vida, etc). Es así entonces que más que pensar en la mecánica, hay que pensar en el tipo de juego que se desea diseñar, y más importante aún en el tipo de experiencia que se desea tengan los jugadores. Por ejemplo:
- Si se desea que los jugadores traten de maximizar lo más posible todas sus opciones y "acumulen" todos los bonos posibles para realizar una acción, entonces el lanzamiento vs número objetivo o el uso de éxitos podrá representar mejor esta experiencia.
- Si se desea un sistema rápido donde el juego no sólo está en el combate o en la resolución de tareas, entonces un sistema más sencillo como el de comparación representará mejor esta experiencia
CX.